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フォーチュンレディ考察

やぁ。
考察していこう。
今回やっていくのは一般的なタイプの【フューチャー・ヴィジョン軸】で話を進めていくよ。
まずはモンスター。
・《フォーチュンレディ・ライティー》
効果モンスター
星1/光属性/魔法使い族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力・守備力は、このカードのレベル×200ポイントになる。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードのレベルを1つ上げる(最大レベル12まで)。
このカードがカードの効果によってフィールド上から離れた時、
自分のデッキから「フォーチュンレディ」と名のついた
モンスター1体を特殊召喚する事ができる。

必須カード。基本3枚積みで構わない。
任意効果だからタイミングを逃しやすいとはいえ、《激流葬》、《聖なるバリア-ミラーフォース-》などに対して効果発動して戦線を維持できるのは大きい。
地味にオネストに対応している。

・《フォーチュンレディ・ファイリー》

星2/炎属性/魔法使い族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力・守備力は、このカードのレベル×200ポイントになる。
自分のスタンバイフェイズ時に、このカードのレベルを1つ上げる(最大レベル12まで)。
このカードが「フォーチュンレディ」と名のついたカードの効果によって
表側攻撃表示で特殊召喚に成功した時、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を破壊し、
破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える

フォーチュン・レディの効果で特殊召喚出来たら相手フィールド上のモンスター1体を破壊して攻撃力分のバーン。
相手の攻撃宣言に合わせたライティーからの特殊召喚やダルキーからの爆撃が主流。
つーかこれしかない。
確かに効果は強いが手札に来るとただの弱小モンスターだから投入は1~2枚が安定する。

・《フォーチュンレディ・ウインディー》
効果モンスター
星3/風属性/魔法使い族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力・守備力は、このカードのレベル×300ポイントになる。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードのレベルを1つ上げる(最大レベル12まで)。
このカードが召喚に成功した時、自分フィールド上に表側表示で存在する
「フォーチュンレディ」と名のついたモンスターの数だけ、
相手フィールド上に存在する魔法・罠カードを破壊する事ができる。

召喚時に自分の場のフォーチュン・レディの数だけ相手フィールド上の魔法罠を破壊する効果。
この効果は対象を取らない。(1週間ぐらい前まで取ると思ってた。)
自分の場にフォーチュンが居れば居るだけアドになるが、効果解決時に、自場のフォーチュンの数>相手場の魔法罠だと不発になって効果が使えない事には注意。
《フューチャー・ヴィジョン》があると単体では起動しないので投入は2枚くらいがベスト。
召喚時にしか効果起動しないので特殊召喚する意義はかなり無い。

・《フォーチュンレディ・ウォーテリー》
効果モンスター
星4/水属性/魔法使い族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力・守備力は、このカードのレベル×300ポイントになる。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードのレベルを1つ上げる(最大レベル12まで)。
自分フィールド上に「フォーチュンレディ・ウォーテリー」以外の
「フォーチュンレディ」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合に
このカードが特殊召喚に成功した時、自分のデッキからカードを2枚ドローする。

特殊召喚時に自分フィールド上にフォーチュン・レディがいたら2ドロー。
効果は特殊召喚時しか対応していないため、手札に来ると対応に困る。ただ、ファイリーと違って特殊召喚なら何でもいいため、若干こちらの方が扱いやすい。
《ワン・フォー・ワン》の手札コストや、《ディメンション・マジック》で特殊召喚出来たら○。
理想はダルキー効果で蘇生からの追撃が理想的。
やはり2枚ぐらいの採用が理想的。

・《フォーチュンレディ・ダルキー》
効果モンスター
星5/闇属性/魔法使い族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力・守備力は、このカードのレベル×400ポイントになる。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードのレベルを1つ上げる(最大レベル12まで)。
このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、
自分フィールド上に表側表示で存在する「フォーチュンレディ」と名のついた
モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
自分の墓地に存在する「フォーチュンレディ」と名のついた
モンスター1体を選択して特殊召喚する事ができる。

必須カードその2。これも3積みするべき。
上級モンスターゆえにライティー効果や《ディメンション・マジック》で特殊召喚が理想的。
効果はかなり優秀。戦闘破壊して墓地に送れれば、墓地のフォーチュンを特殊召喚出来る。
ライティーを蘇生してその後何かに繋げたり、ファイリーで爆撃したり、ウォーテリーでアドを稼いだり、アーシーで高打点追撃するもよし。
ダメステ時だから《ライオウ》や《王宮の弾圧》に引っかからないのも○。

・《フォーチュンレディ・アーシー》

効果モンスター
星6/地属性/魔法使い族/攻 ?/守 ?
このカードの攻撃力・守備力は、このカードのレベル×400ポイントになる。
自分のスタンバイフェイズ時、このカードのレベルを1つ上げる(最大レベル12まで)。
このカードのレベルが上がった時、相手ライフに400ポイントダメージを与える。

レベルが上がるたびに400ダメージ。
効果は地味だが、ダルキーと違い、このカード単体でもある程度機能する。
最初から帝クラスの攻撃力になるため、序盤はダルキーよりもこちらを優先的に呼びたい。
破壊されてもダルキーで蘇生でき、手札に来ることを防げる。
手札に来ると処理に困るため、1枚が理想。

・《ジャンク・シンクロン》
墓地のライティーとファイリーを蘇生できる。
ヴィジョン下では1ターン耐えられれば、それぞれ☆5,6のシンクロに持っていける。
もちろんライティーの効果起動につないで、特殊召喚したモンスターとシンクロするのも○。


・《サイバー・ヴァリー》
ライティーと141を共有できるのがミソ。
自身の効果起動で1ドローしたり、フォーチュンを巻き込んで2ドローした後、《フォーチュン・フューチャー》でさらにドローブーストするのも有り。
自身の効果で除外できるため、《一族の結束》を採用できる。


・《霞の谷のファルコン》
攻撃時に自分フィールド上のカードを手札に戻すことにより、ヴィジョンを戻して相手モンも帰還を防いだり、ライティーを戻して再度使いまわしたりする。
下級フォーチュンは打点が低いから、単純に高打点としても使える。


・《A・ジェネクス・バードマン》
自身の効果のコストでライティーを戻して使いまわすのもよし。
無論シンクロも有り。
自身の効果で除外されるから結束と共存できる。

《神獣王バルバロス》
ヴィジョンと相性がいい。
ヴィジョンが無くても普通に19打点として使える
特に使いやすいのはこのあたり。
次は魔法、罠カード。
・《フューチャー・ヴィジョン》
フィールド魔法
自分または相手がモンスターの召喚に成功した時、
そのモンスター1体をゲームから除外する。
召喚したモンスターのコントローラーから見て次の自分のスタンバイフェイズ時に、
このカードの効果で除外したモンスターを表側攻撃表示でフィールド上に戻す。

必須カードその3。フォーチュンの共通パーツで唯一お高い物。
裏を返せばこれさえ集めれば他に高いもの入れようとしない限り、安上がりに組める。
本題は、ライティーの効果を能動的かつ、ディスアド無しで使えるもの。
そのほかにも相手の起動効果の優先権の阻害、バウンスや破壊、張り替えによる帰還の防止などこのカードは色々と仕事をしてくれる。だから構築によっては若干メタビ臭くなる。

・《フォーチュンフューチャー》
除外されたフォーチュンを墓地に戻して2ドロー。
これで奈落や幽閉されてもダルキーの蘇生につなげられる一枚

・《強制脱出装置》
汎用除去。ヴィジョンから帰ってきたライティー、ウィンディーに使って効果起動するなど、再度使いまわすのも有り。

・《ディメンション・マジック》
手札に来たウォーテリー、ダルキー、アーシーを処理しつつ除去できる。
相手の除去にチェーン出来ると理想的。

天敵はスキドレ。弾圧、次元は見た目より刺さらない。
記事一回消えたせいでモチベーションがやばい。

いいよね、この曲。
部活の夏合宿でもお世話になりました。
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非公開コメント

No title

>☆
ただ単にバルバがバケモノなのもある気が・・・。
確かにユイのも悪くないよね^^
>カラス
ライティーの効果書くのを忘れてたw
修正しとくわ。
また機会があったらね^^
>カエル、
よくわかりませんw
ただ一つ言えるのはライオウいるとダルキー出にくいw

No title

やっぱそのデッキ、バルバ積むと強いよなw
あとOPはユイverのほうもいいよね^^

No title

全然効果分からん
今度デッキ貸して~

No title

ダルキーの効果ってチェーンに乗るよな?

たぶんダメステ関係なくライオウには引っかからないかと・・・違ったっけ?
プロフィール

ネッシー

Author:ネッシー
さすがツボツボだ、何ともないぜ!なブログを目指してます。
ネッシーの種族値
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憑依装着 ウィン
アンサイクラー
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馬鹿。

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